蒋子业纯粹是觉得废土确实是一款挺有趣的游戏,他恰好就是相对佛系的玩家,在游戏上头时会相对克制地氪点金,在游戏无法氪金时,他也不会太过在意。
《废土》当前的节奏,虽然玩起来有点艰难,但是仔细计算着应该怎样使用有限的资源,这对于蒋子业来说也不失为一种乐趣。
再说了,他还有工作要忙,也不可能一天到晚盯着游戏,忙的时候收起游戏让它的堡垒安心地攒资源和建设生产,等到忙完了之后再打开看一眼——一切都刚刚好。
不过蒋子业心里也清楚,一款游戏想要有个好成绩,决不能只有他这种类型的玩家,否则游戏厂商就得喝西北风去了。
而邱博宇与蒋子业不同,他开了个模拟器,虽然不怎么操作,但几乎全天候地挂在《废土》游戏中。
在写代码的空隙时间里,放松自己时,他就会切到《废土》的游戏界面,看看游戏之中的玩家反馈。
他亲眼看着,在《废土》首测当日还激情满载的玩家们,到了第六天出现了疲乏的状态,玩家们之间的讨论激情也少了许多。
“怎么样?什么感觉?”裴殊拿了杯外送来的咖啡,递到了邱博宇的手边。
邱博宇下意识地说了声‘谢谢裴哥’,然后摇了摇头:“不开充值模块的话,数值不改,《废土》要完。”
裴殊笑了下,道:“倒也不全是开不开充值模块的问题。”
“啊?”邱博宇疑惑地看向裴殊:“裴哥你为什么这么说?”
裴殊直白道:“游戏的数值应该跟着游戏主策划的思路走,虽然游戏数值的框架还有详细的模型演算都是数值策划的工作,但是主策划应该为数值指引一条明确的道路方向,主策划的心里要有一杆秤,这款游戏他希望给玩家的数值体验是怎样的?”
“《废土》当前的整体数值其实看得出来已经非常完善,但是目前的这个游戏节奏,更适合在配合开启充值模块之后来看。而《废土》目前完全没有充值模块这一说法,那么哪怕新增一个充值模块,新的数值策划在没有正确指引的情况下,未必会完全配合原有的数值系统进行充值模块以及各类增值道具的规划设计。”
“譬如,博宇你觉得游戏里的行动力药剂组礼包,定价应该在多少?”
邱博宇愣了下,本能地道:“18吧。”
他报了一个自己觉得相对合理的数值,18块的行动力药剂组礼包,足够支撑爆肝玩家2-3天的正常体验,是一个不会让人太肉疼,但又因为在游戏内必须,是有可能让玩家长期保持低氪的一个数值。